Buscando a Sandy

14. Sub-Aventuras y Eventos

58 s · 19. apr. 2026
episode 14. Sub-Aventuras y Eventos cover

Beskrivelse

Este es el episodio 14 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 19 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/14]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Terminé la primera versión de aventuras y subaventuras que os contaba en el episodio anterior. El juego va a ser una aventura que va a tener una serie de subaventuras, digamos como los pasos a completar para completar esta aventura global. Cada una de las subaventuras puede tener la misma estructura que la aventura principal, es decir, podemos tener anidadas cuantas aventuras o quests queramos. Y el sistema para completarla está basado en eventos. Cada vez que Sandy interactúa con algún sprite, con algún objeto o algún personaje, notifica un evento a todas las aventuras y éstas deciden, junto con los objetos con los que se han interactuado, si se ha conseguido alguno de los objetivos. Cuando ya no queden sus aventuras, se acaba el juego.

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16 episoder

episode 16. Interfaz en rueda (1) cover

16. Interfaz en rueda (1)

Este es el episodio 16 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 23 de mayo de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/16]. Hola, yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Llevo un tiempo sin grabar y es que diseñar una interfaz de usuario es complicado, sobre todo cuando tus usuarios son niños y niñas entre 5 y 6 años. Lo que voy a hacer es algo parecido a lo que ofrece un videojuego al que estoy jugando que se llama The Drifter, del que os hablaré sobre la marcha en algún momento pronto, que consiste en una rueda de interfaz para acceder al inventario y a las aventuras que no me sale. Esto no es lo que sucede en Drifter, pero el principio es bastante similar y lo bueno es que con la Playdate se puede utilizar la manivela. Ya os iré contando en sucesivos episodios.

23. maj 202655 s
episode 15. El interfaz de usuario cover

15. El interfaz de usuario

Este es el episodio 15 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 5 de mayo de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/15]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Una vez hecho el esquema de aventuras y probado, y una vez hecho el esquema de inventario y probado también, a nivel de estructuras de datos, no os vayáis a pensar, empieza lo que para mí es lo más tedioso de cualquier ejercicio de programación, que es el interfaz de usuario. Y por interfaz de usuario me refiero no a los mapas y a los sprites, que ya lo tenemos, sino a los elementos que presentan información al jugador en pantalla pues información acerca del inventario información acerca de las aventuras que hay en curso información acerca de la puntuación, la salud en algún tipo de juegos y este tipo de historias Playdate ofrece un kit de desarrollo para esto pero es algo parco

5. maj 202659 s
episode 14. Sub-Aventuras y Eventos cover

14. Sub-Aventuras y Eventos

Este es el episodio 14 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 19 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/14]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Terminé la primera versión de aventuras y subaventuras que os contaba en el episodio anterior. El juego va a ser una aventura que va a tener una serie de subaventuras, digamos como los pasos a completar para completar esta aventura global. Cada una de las subaventuras puede tener la misma estructura que la aventura principal, es decir, podemos tener anidadas cuantas aventuras o quests queramos. Y el sistema para completarla está basado en eventos. Cada vez que Sandy interactúa con algún sprite, con algún objeto o algún personaje, notifica un evento a todas las aventuras y éstas deciden, junto con los objetos con los que se han interactuado, si se ha conseguido alguno de los objetivos. Cuando ya no queden sus aventuras, se acaba el juego.

19. apr. 202658 s
episode 13. Sistema de aventuras cover

13. Sistema de aventuras

Este es el episodio 13 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 13 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/13]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Ya tenemos esquema de aventuras en el juego. El esquema es como sigue. Las aventuras van a ser objetos que van a tener una lista de personajes no jugadores, una lista de objetos para recoger y una lista de mapas donde van a estar colocados esos personajes no jugadores y esos objetos. Además, cada uno de los pasos con un objetivo para completar que va a estar implementado en forma de evento. Cuando pase algo en el juego, pues ese objetivo va a estar cumplido. Y además cada uno de estos pasos va a poder ser otra aventura, de tal forma que todo el juego se va a poder desarrollar en forma de un árbol de este tipo de estructuras.

13. apr. 202659 s
episode 12. Programación Orientada a Objetos (en videojuegos, o no) cover

12. Programación Orientada a Objetos (en videojuegos, o no)

Este es el episodio 12 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 10 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/12]. Hola, soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. La programación orientada a objetos es una forma de organizar el código que permite en algunos lenguajes, que consiste en modelar la realidad en tu código. Por ejemplo, si estuviésemos hablando del videojuego Tetris, cada una de las piezas que van cayendo se podría considerar un objeto. De hecho, si fueran piezas reales, materiales, pues tendríamos un objeto. Girarlas y demás. En programación esto está bien porque lo que haces es ocultar comportamiento que una vez está escrito, una vez está aprobado, programado y no necesitas modificarlo, pues ya no necesitas trabajar más con él. Entonces lo que haces es encapsular toda esta lógica y trabajar con un modelo de una abstracción un poco más alta, un poco más parecida a la realidad y simplifica bastante las cosas.

10. apr. 202659 s