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欢迎收听雪球出品的财经有深度,雪球,国内领先的集投资交流交易一体的综合财富管理平台,聪明的投资者都在这里。今天分享的内容叫A I会把游戏行业的壁垒打没吗?来自待学儿童。 这一轮游戏股的下跌,几乎已经跌到了一个很压抑的位置。各大主流游戏公司的估值都被压到了历史低位附近,很多公司P E只有10倍上下,即使是最近反弹最好的巨人,P E也只有12-13。市场当然有很多担心:一方面热钱追随疯狂上涨到市梦率的科技股,另一方面担心游戏行业自身增长放缓、产品周期波动。 但我觉得还有一个越来越被关注的担忧,就是大家开始害怕A I游戏的大量涌现会降低行业壁垒,加剧竞争,最终把整个游戏行业变成一个更卷、更便宜、更没有护城河的行业。这两天伴随着华通的暴跌和K I M I K3的爆火,我想借自己的一些体验,分享一下我对A I冲击游戏行业的思考。 我是科研工作者,日常工作其实和做游戏有点类似,都是创造类的工作,而A I也确实对这两个行业都带来了飞速的效率提升。前段时间我和一位老师聊天,他是某本U T D期刊的副主编。他说早几年这个期刊一年大概只能收到600篇投稿,而去年已经膨胀到了2000篇,并且在可预见的未来,这个数字很可能继续膨胀到6000篇。主要原因就是A I的出现,并且随着A I能力的持续进步,领域内甚至出现了大量独立作者的论文,这在过去其实是不常见的。我自身体经验来看,A I极大提高了我写论文的效率,以前我们一年可能只能投稿一两篇论文,现在完全可能推进五六篇。 于是,一个非常夸张的马太效应出现。过去,一个强团队哪怕非常非常高效,一年也只能产出有限数量的论文。但A I出现后,这些低价值、重复性、劳动密集型环节被极大压缩。强团队的瓶颈不再是“能不能把活干完”,而是“有没有足够好的问题、足够强的方法、足够多的资源和足够成熟的判断”。 投稿数量的急剧增加,表面上只是给编辑和审稿人增加负担,但更深层的冲击是它正在冲击整个职称评价体系。因为每年顶刊能发表的论文数量始终差不多,于是每篇论文被接收的概率就在持续下降。可问题是,评职称、晋升、申请项目的时候,论文指标仍然在那里。 所以A I出现的结果是什么? 不是普通科研工作者离顶刊更近了,而是强者变得更强。顶尖的团队原来一年能做5篇,现在可能做20篇、30篇。普通研究者虽然也获得了A I工具,但顶刊版面是有限的,审稿人的注意力是有限的,学术共同体对“真正有价值的贡献”的容忍度也是有限的。最终,A I确实降低了写论文的门槛,但并没有降低发表顶刊的门槛。 我觉得这个逻辑,可以非常完整地类比到游戏行业。 A I确实会让游戏制作门槛大幅下降,过去一个小团队可能需要半年才能做出来的测试版本,未来可能几周就能做出来。过去需要大量外包和人力堆出来的内容,未来会变得越来越便宜。所以市场担心“A I游戏大量涌现”,这个担心不是没有道理。 未来各种平台上,游戏内容供给会更加爆炸。很多过去做不出来游戏的人,现在可以做了;很多过去只能做一款游戏的小团队,未来可能一年做出好几个原型。但问题是游戏行业真正稀缺的东西,从来不只是“做出一个游戏”。真正稀缺的是用户时间、用户注意力、分发渠道、买量效率、长线运营能力、商业化能力、全球化发行能力,以及对玩家需求的理解。 A I会让游戏变多,但不会让玩家每天多出几个小时。它会让内容供给爆炸,但不会让用户注意力无限扩张。就像论文领域一样,A I让投稿数量暴增,但顶刊版面没有同步暴增;游戏行业也一样,A I会让游戏数量暴增,但玩家真正愿意投入时间和金钱的头部产品数量,并不会同比例增加。 很多人讨论A I游戏时,默认了一个前提:只要游戏变多,玩家就会一个个去尝试,但现实并不是这样。游戏不是短视频,玩家进入一款游戏的成本其实很高。下载安装、注册、理解规则、度过新手期、投入时间、建立角色、形成社交关系,这些都是成本。 尤其是中重度游戏,玩家不是看到一个新游戏就会随手试一下。玩家的时间、精力和耐心都很有限。所以当供给爆炸以后,用户反而更依赖“筛选机制”。谁来帮用户降低试错成本? 答案往往不是A I生成的内容本身,而是品牌、渠道、口碑、主播、平台推荐、朋友关系和发行商信用。这也是为什么腾讯、网易、世纪华通这类公司反而可能在A I时代更有优势。因为它们不只是“做游戏”的公司,更是“把游戏推到用户面前”的公司。它们有成熟发行网络,有用户触达能力,有买量经验,有社区运营能力,有I P资源,也有长期积累下来的品牌信用。 所以A I不是简单地“降低游戏行业壁垒”,而是改变了壁垒的位置。 过去的壁垒可能在美术产能、研发人数、工业化流程、技术实现能力。未来这些壁垒会下降,但新的壁垒也会随之产生。谁更懂用户,谁有更强的数据闭环,谁能更快测试玩法,谁有全球发行网络,谁有足够低的买量成本,谁有长期运营经验,谁能把A I接入生产管线,而不是停留在“用A I生成几张图、几段剧情”。 当然这对小团队当然是机会,A I会让很多独立开发者拥有过去没有的表达能力,未来一定会出现一些非常惊艳的小而美产品,但这不代表所有小团队都会变强。因为从d e m o到商业化成功,中间还有很长一段路要走,况且这些都不是生成几段代码或几张美术就能解决的。 反而我认为,A I最利好的可能不是最普通的小团队,而是真正有组织能力的头部公司。因为头部公司原本就有用户、有数据、有发行体系、有成熟管线、有商业化经验。A I对它们来说,不只是一个“降本工具”,更是一个“放大器”。 它可以让一个成熟团队同时测试更多玩法、生产更多素材、做更多广告创意、适配更多市场、加快版本迭代速度。原来一个项目组一年只能验证3个方向,未来可能验证30个方向。原来一个买量团队每天只能产出几十套素材,未来可能产出几百套、几千套,并且根据转化数据快速迭代。所以未来游戏公司的K型分化会非常明显。 第一类公司,是有全球发行能力、有稳定用户池、有数据驱动能力、有长线运营经验的公司。A I对它们大概率是放大器。 第二类公司,是有创意但过去缺资源的小团队。A I会给它们更多破圈机会,但成功率仍然取决于产品判断和运营能力。 第三类公司,是过去依赖中低端产能、换皮、买量套利、粗放式堆内容的公司。A I对它们可能是毁灭性的,因为它们原来的优势会被快速商品化。 如果从这个角度看,当前游戏行业被一刀切压到低估值,可能反而是市场对A I理解过于线性的结果。市场只看到了“A I会让游戏供给增加”,却没有看到“A I也会让强公司的效率和试错能力进一步放大”。 A I降低的是“制作”的门槛,不是“成功”的门槛。所以我对A I游戏的判断是:短期看,它会制造恐慌,因为供给爆炸会让行业看起来更加拥挤;中期看,它会加剧竞争,因为大量中低质量产品会涌入市场;但长期看,它不会消灭头部游戏公司的壁垒,反而可能强化那些真正拥有发行、数据、运营和组织能力的公司。
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