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Buscando a Sandy

Podcast de Gabriel Viso Carrera

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Acerca de Buscando a Sandy

La bitácora de desarrollo de un juego para la Playdate.

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15 episodios

episode 15. El interfaz de usuario artwork

15. El interfaz de usuario

Este es el episodio 15 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 5 de mayo de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/15]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Una vez hecho el esquema de aventuras y probado, y una vez hecho el esquema de inventario y probado también, a nivel de estructuras de datos, no os vayáis a pensar, empieza lo que para mí es lo más tedioso de cualquier ejercicio de programación, que es el interfaz de usuario. Y por interfaz de usuario me refiero no a los mapas y a los sprites, que ya lo tenemos, sino a los elementos que presentan información al jugador en pantalla pues información acerca del inventario información acerca de las aventuras que hay en curso información acerca de la puntuación, la salud en algún tipo de juegos y este tipo de historias Playdate ofrece un kit de desarrollo para esto pero es algo parco

5 de may de 2026 - 59 s
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14. Sub-Aventuras y Eventos

Este es el episodio 14 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 19 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/14]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Terminé la primera versión de aventuras y subaventuras que os contaba en el episodio anterior. El juego va a ser una aventura que va a tener una serie de subaventuras, digamos como los pasos a completar para completar esta aventura global. Cada una de las subaventuras puede tener la misma estructura que la aventura principal, es decir, podemos tener anidadas cuantas aventuras o quests queramos. Y el sistema para completarla está basado en eventos. Cada vez que Sandy interactúa con algún sprite, con algún objeto o algún personaje, notifica un evento a todas las aventuras y éstas deciden, junto con los objetos con los que se han interactuado, si se ha conseguido alguno de los objetivos. Cuando ya no queden sus aventuras, se acaba el juego.

19 de abr de 2026 - 58 s
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13. Sistema de aventuras

Este es el episodio 13 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 13 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/13]. Hola, ¿qué tal? Yo soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. Ya tenemos esquema de aventuras en el juego. El esquema es como sigue. Las aventuras van a ser objetos que van a tener una lista de personajes no jugadores, una lista de objetos para recoger y una lista de mapas donde van a estar colocados esos personajes no jugadores y esos objetos. Además, cada uno de los pasos con un objetivo para completar que va a estar implementado en forma de evento. Cuando pase algo en el juego, pues ese objetivo va a estar cumplido. Y además cada uno de estos pasos va a poder ser otra aventura, de tal forma que todo el juego se va a poder desarrollar en forma de un árbol de este tipo de estructuras.

13 de abr de 2026 - 59 s
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12. Programación Orientada a Objetos (en videojuegos, o no)

Este es el episodio 12 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 10 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/12]. Hola, soy Gabriel y esto es Buscando a Sandy. La programación orientada a objetos es una forma de organizar el código que permite en algunos lenguajes, que consiste en modelar la realidad en tu código. Por ejemplo, si estuviésemos hablando del videojuego Tetris, cada una de las piezas que van cayendo se podría considerar un objeto. De hecho, si fueran piezas reales, materiales, pues tendríamos un objeto. Girarlas y demás. En programación esto está bien porque lo que haces es ocultar comportamiento que una vez está escrito, una vez está aprobado, programado y no necesitas modificarlo, pues ya no necesitas trabajar más con él. Entonces lo que haces es encapsular toda esta lógica y trabajar con un modelo de una abstracción un poco más alta, un poco más parecida a la realidad y simplifica bastante las cosas.

10 de abr de 2026 - 59 s
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11. Resumen de la semana

Este es el episodio 11 del podcast Buscando a Sandy de @gvisoc [https://prestocast.com/gvisoc], publicado el 9 de abril de 2026. Puedes dejar comentarios de texto y audio en este enlace [https://prestocast.com/gvisoc/11]. Hola, yo soy Gabriel, esto es Buscando a Sandy y os voy a resumir la semana. Tenemos animaciones más limpias y menos estrambóticas. Tenemos menos recarga gráfica en los mapas. Tenemos un comportamiento más ordenado en los objetos y en Sandy. Y de hecho, en lo que es el código Lua ya hay orientación a objetos. Es decir, Sandy es su propia entidad que funciona de una forma completamente encapsulada y los elementos que puede recoger, que en este caso es esa margarita que hemos visto por ahí en Mastodon y demás es también un objeto que hereda propiedades y comportamiento de Sandy en términos de animación y como el juego la actualiza. Ha sido una semana muy productiva, muy divertida y bueno, pues veremos lo que nos trae la siguiente

9 de abr de 2026 - 57 s
Muy buenos Podcasts , entretenido y con historias educativas y divertidas depende de lo que cada uno busque. Yo lo suelo usar en el trabajo ya que estoy muchas horas y necesito cancelar el ruido de al rededor , Auriculares y a disfrutar ..!!
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