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88期:新老主播的2025坦白局【游戏人有态度】X【乐侃工坊】

57 min · 4 dec 2025
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游戏人: 大盛 ,非著名 游戏研发,播客《乐侃工坊》主播 恰逢年末,和友台的非著名一起聊聊过去一年里做播客的经历及收获。 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

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91期:从 K3 到 K399,Kimi 新模型能否颠覆游戏行业?

大家好,欢迎收听《游戏人有态度》,我是大盛。 就在昨天,Kimi 发布了新一代大模型 K3。更有意思的是,Kimi 没有只把它包装成一个“更强的聊天机器人”,而是顺手推出了一个非常有传播感的小游戏平台:K399。 这个名字一出来,懂游戏的人很难不联想到 4399。 所以这期,我特意找来到北京旅游的《周五摸鱼》主播萧墨,我们想从一个比较爆炸的问题聊起:从 K3 到 K399,Kimi 是不是正在用大模型重新发明小游戏平台?如果 AI 真的能让“生成游戏”“试玩游戏”“分享游戏”连成一条链,它会不会改变游戏行业的生产方式? 当然,我们不会把话说成“AI 明天就颠覆一切”。游戏不是光靠模型参数堆出来的,玩法、反馈、手感、美术、商业化、留存,每一项都能把 Demo 和真正的产品拉开巨大距离。但 K399 这件事之所以值得聊,是因为它把几个信号同时摆到了台面上: 大模型厂商开始不满足于做底层能力,而是主动做场景、做平台、做入口; 小游戏、H5、Demo、Party Game 这类轻量内容,可能会最先被 AI 改写; 游戏原型制作的成本正在下降,“想法到可玩”的距离正在变短; 对游戏团队来说,未来竞争的核心可能不是“会不会用 AI”,而是能不能把 AI 组织成稳定的生产流程。 本期节目,我们会从 Kimi K3、K399 聊起,再延伸到 MiniMax、DeepSeek、Agent、Skill、TTS、3D、H5、游戏 Demo 制作,以及 AI 工作流到底怎么进入游戏行业。 如果你是游戏从业者、独立开发者、内容创作者,或者你只是好奇:AI 生成游戏到底是玩具,还是下一代内容平台的雏形?这期可以一起听听。 Shownotes [00:00] 开场:从 Kimi K3 和 K399 这个新事件聊起 [01:22] Kimi K3 发布:为什么它不只是又一个“更强模型”  [03:15] Token、价格与调用成本:大模型厂商真正的战争在算力账本里  [04:32] MiniMax TokenPlan、API 与 Coding Plan:重度 AI 用户怎么看工具成本  [06:13] Kimi App、Kimi API 与 Coding Plan:K3 如何从聊天框走向生产工具  [07:20] 付费模型到底值不值:5%、10%、50% 的效率差异该怎么看  [08:47] MiniMax 与 AIGC:模型能力如何变成可用产品  [09:00] TokenPlan 的核心价值:把 AI 使用从“尝鲜”变成“长期生产”  [10:01] AI 工具开始进入工作流,而不是只停留在单点功能  [11:26] 从 K3 到 K399:Kimi 为什么要做一个小游戏平台  [13:02] Agent 概念登场:为什么 AI 需要被组织成流程  [14:16] Agent + Skill + 工作日志:从“问答”走向“可复用协作”  [16:21] AIGC Agent 的价值:把复杂任务拆成可执行步骤  [18:43] Skill、Agent 与 AI 工作流的边界:哪些适合自动化,哪些仍需要人判断  [19:45] 从 Leader 到 SOP:AI 协作也需要项目管理思维  [22:35] 回到游戏行业:ACT、FPS、H5、Steam 等不同场景里的 AI 可能性  [24:32] K399 与 4399 的联想:AI 小游戏平台会不会迎来 2.0  [27:04] AI Demo 制作:从一句想法到可运行 Demo 的距离正在缩短  [29:06] MiniMax、3D 与多模态生成:新工具如何改变内容原型制作  [31:18] Party Game、H5 与 AI:更快验证创意,而不是直接替代完整团队  [35:26] AI 的真实门槛:不是会不会提问,而是能不能持续构建流程  [36:51] 从 GPT 到今天:AI 工具这几年的体验变化  [38:17] Token、模型和产品选择:为什么工具组合比单一模型更重要  [41:32] AI Case 复盘:创意、执行与成本之间的新平衡  [43:39] AI 使用的误区:别只追新模型,要看它能不能进入你的生产链路  [45:08] Kimi、IDE 与 Agent:编程/搭建类任务的效率提升 [48:08] Steam、App 与游戏内容生产:AI 对小团队意味着什么  [51:09] RPG 2.0、Team 与 AI:内容型游戏的未来想象  [53:16] H5、CSS、3D 与互动 Demo:AI 辅助原型的现实边界  [55:55] PMP、项目管理与 AI:不是让 AI 自己跑,而是让人更会组织任务  [56:53] 如何 Hold 住 AI:人仍然要负责方向、质量和最后判断  [59:05] AI、OKR 与团队协作:工具如何进入组织流程  [01:02:24] AI、TTS、ICT 与内容生产:音频/视频创作者的新工具箱  [01:04:01] Agent、TTS 与 WorkBuddy:把播客制作也纳入 AI 流程  [01:05:46] 用 Agent 做 shownotes、整理资料与生成辅助文案  [01:09:10] TTS、SOP、Markdown:创作者如何沉淀自己的工作方法  [01:12:26] AI Agent 的关键:不是“全自动”,而是把步骤透明化、可复盘  [01:17:30] Skill Station、Dreaming 与 SOP:把经验封装成可重复调用的能力  [01:20:52] TTS 与内容索引:音频生产的下一步效率优化  [01:23:38] SOP 的价值:让一次踩坑变成下一次的捷径 [01:26:23] 硬件、算力与本地 Agent:普通设备也能参与 AI 工作流  [01:28:01] PDF、资料整理与 Agent:让信息处理从 30% 人力变成 70% 协作  [01:29:10] Skill、BGM 与音频生产:播客后期也可以被流程化  [01:31:25] DeepSeek 与其他模型:不同工具适合不同任务  [01:35:21] 招聘、JD 与 Agent:AI 在职场文本生产中的具体应用  [01:38:24] Token、Agent 与 Seedance:多模态工具的成本和能力边界  [01:40:23] Agent Skills 与模型规模:未来工具生态会越来越分层  [01:44:30] AI 创作的边界:工具很强,但审美和判断仍然在人手里  [01:46:29] SOP、Markdown 与高质量输出:如何避免 AI 只产出“差不多”  [01:50:54] Low 成本尝试与 Stable Diffusion / LoRA:开源生态仍有价值  [01:52:51] AI 不是万能,但会重塑每个人的生产半径  [01:55:16] 结尾:别等 AI 替代你,先把它变成你的工作伙伴 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客。我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐。你可以在各类音频平台、泛用型播客 App 上收听到我们的节目。如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发;如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V:9779963。

Gisteren2 h 6 min
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【试听】AIGC职场第一课:AI游戏、AI媒体,十年老兵深度对谈四小时

大家好,欢迎收听这期节目,我是大盛。 熟悉我的朋友都知道,我从2023年起就开始接触并使用AIGC的各种工具,可以说亲历了AI的崛起和爆发,在这几年中,我也对AI也有很多思考。AI在2025年飞速发展,特别是Seedance2.0的出现,让很多人焦虑,很多人迷茫。 有幸受播客《周五摸鱼》主播萧墨的邀请,我和他一起聊一聊AIGC,聊AI做图、AI做视频的技术细节,聊AI对游戏行业和媒体行业的宏观影响。 主播萧墨,有着深厚的媒体从业经验,从2022年开始接触AI,从AI绘图玩到AI视频,再到用AI写公众号文章,逐渐积累了大量的AI使用经验。 相对于其他软件的不同,AI产品的使用价格非常的高,两位主播都在其中花了很多的钱,去学习,去沉淀。 这期播客我们筹备了一个多月,录制了三次,持续了五个多小时,终于剪辑成本期四个小时超长播客。 我们用自己的时间和金钱,总结出来了大量AI使用经验,尽在本期。 如果您买了本期播客,可以在评论区对主播进行提问,我们知无不言,言无不尽。 【内容大纲】 第一部分:两个主播的自我介绍,以及在AI上的学习经历分享 第二部分:大语言模型的使用经验分享——写文案,写文章 第三部分:AIGC产品的使用经验分享——AI绘图,AI视频,工作流 第四部分:AI在做游戏中,技术突破到哪了 第五部分:如果想用AI做自媒体,推荐走哪几条路

25 feb 202634 min
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90期:Seedance让AI走向快车道【乐侃工坊】X【游戏人有态度】

游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,非著名-游戏策划  首先祝各位听友们情人节快乐,另外拜个早年。 前两天字节的SEEDANCE2.0出圈了,作为即梦、可灵等AI工具的万氪玩家,我参与了和【乐侃工坊】的串台,结合去年我那期《愿老兵不死》,聊聊我们作为游戏行业的创作者,怎么看待SEEDANCE2.0和AI创作。 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

13 feb 202636 min
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89期:游戏圈的“斩杀线”

游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,剑桑-游戏策划,非著名-游戏策划  从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。 从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”! Shownotes [00:00]-[03:29] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。 [03:30]-[06:34] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死 事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。 分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。 [06:35]-[12:49] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆 事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。 分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。 [12:50]-[15:29]  案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差 事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。 分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。 [15:30]-[19:24]  案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境 事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。 分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。 [19:25]-[22:29]  案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题 事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。 分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。 [22:30]-[28:37]  案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀” 事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。 分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。 [28:38]-[33:46]  成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命 事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。 自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。 [33:47]-[36:54]  成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范 事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。 自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。 [36:55]-[40:58]  成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围 事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。 分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。 [40:59]-[44:16]  成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑 事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。 分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。 [44:17] - [47:50] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修 事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。 分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。 [47:51] - [53:35] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光” 事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。 自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。 [53:36] - [56:50] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染” 讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。 痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。 [56:51] - [59:34] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理) 现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。 行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。 形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。 [59:35] - [01:02:16] 结语:2026年的行业寄语 总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。 建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。 金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。” 祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

12 jan 20261 h 2 min