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从《旧共和国武士》到《质量效应》,Casey Hudson 几乎参与塑造了现代欧美 RPG 最重要的一次转身:把桌面角色扮演、选择分支、队友关系和电影化叙事,翻译成了主机时代玩家能够进入的宏大冒险。 这期节目里,我们从《星球大战:旧共和国武士》的历史聊起,回顾 BioWare 黄金年代的创作方法,也聊到星战游戏这些年反复消耗玩家信任的处境。为什么一部 20 多年前的 RPG,今天仍然能让玩家念念不忘?为什么 Casey Hudson 的名字,仍然会成为一些人愿意再投一次信任票的理由? 而当行业经历大公司扩张、服务型游戏浪潮、项目取消和团队震荡之后,一个老派制作人回到埃德蒙顿,重新做一款自己相信的单机游戏,这件事本身也显得格外动人。 这不是一场简单的怀旧,而是一次关于游戏创作者、经典 RPG 手艺,以及电子游戏行业走过一圈之后还能不能回到初心的聊天。 - 时间轴 - 00:00 开场音乐 00:30 欢迎收听 00:43 请莫提 01:11 《质量效应》传奇版 02:31 《星球大战:旧共和国武士》 02:54 凯西·哈德森 03:16 《星球大战:旧共和国命运》 03:59 行业老兵 04:20 他不一样 05:07 早期宣传片 05:36 《星球大战 旧共和国武士》重制版已停止开发 06:18 上手难玩 06:41 新预告褒贬不一 07:47 星战IP作品浩如烟海 08:24 《星球大战:旧共和国武士2》 08:41 《星球大战:日蚀》 08:58 《星球大战 绝地:幸存者》 09:16 《星球大战:亡命之徒》 09:31 唯一净土 10:15 最后的信仰 10:42 KOTOR 10:58 生软的黄金年代 12:29 国内小众 13:26 克里斯・阿瓦隆 13:36 一脉相承 14:53 两代的故事对比 16:44 《星球大战:旧共和国武士 3》 17:00 《星球大战:旧共和国》 18:11 《绝地传奇》 18:30 星战桌游 19:18 巴丝蒂拉·尚 20:47 达斯·马拉克 21:03 寻找地图碎片 21:43 主角是原西斯尊主 23:07 主角同伴 23:16 两难选择 25:08 跨代继承 26:58 时代变了 28:19 重大剧透 29:19 游戏特色被继承 29:58 《质量效应》结局争议 32:17 《最后生还者2》结局争议 34:02 凯西·哈德森的贡献 34:35 Arcanaut Studios 34:57 加入BioWare 35:33 《孤胆英雄2》 36:12 游戏画面 36:44 LucasArts 37:09 此前没有这类游戏 38:53 参加E3 39:09 GTA3 39:46 不是动作游戏 41:46 对UI进行大改 43:37 《暗黑破坏神》 44:37 RPG招人烦 45:19 《星球大战:绝地武士2-绝地放逐者》 45:35 KOTOR为何能穿越时间 46:22 蒙选 47:02 我是谁 48:51 叙事和玩法的结合 49:41 马南 50:18 乔利 50:56 LucasArts的探索精神 51:22 新三部曲 51:34 《安多》 52:36 广受赞誉 53:33 制作快 54:14 埃德蒙顿 54:42 凯西的职业生涯 55:20 EA收购BioWare 55:45 迪士尼收购卢卡斯影业 56:23 《星球大战:前线》 56:48 加入微软 57:49 寒霜引擎 58:29 BioWare的《圣歌》为何走向失败 60:16 好游戏是生长出来的 61:35 Humanoid Origin 61:54 Humanoid Studios公告 63:44 找到独立投资者 64:51 开普勒互动娱乐 65:34 LucasArts重新活跃 66:52 见字如面 67:42 《英雄联盟》 70:04 《守望先锋》 70:59 贝塞斯达 71:01 CDPR 72:22 再获机会 73:19 Boss Fight Books - 星球大战:旧共和国武士 74:00 成为CEO 77:31 不是小镇 77:51 不用做“下一个”电子游戏 81:03 回归初心也是好事 81:34 机核也一样 82:32 感谢收听 [https://alioss.gcores.com/download/podcast-intro.png] 感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
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