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re:publica 19 - Research & Education

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Wie verändern digitale Technologien unsere Art zu lernen, zu lehren, zu forschen und Wissen zu teilen? Wie entwickeln sich wissenschaftliche Felder und Forschungsthemen?

Kaikki jaksot

35 jaksot

jakson Welche Schule braucht eine Gesellschaft im digitalen Zeitalter? kansikuva

Welche Schule braucht eine Gesellschaft im digitalen Zeitalter?

Die Digitalisierung prägt die Lebens- und Lernwelten von Schüler*innen immer stärker. Sie beeinflusst Denkweisen und Handlungslogiken, wälzt die gesellschaftliche und individuelle Kommunikation um, verwandelt die vertraute Arbeitswelt und verändert die Informations- und Wissensumgebung. Schulen müssen sich den Herausforderungen stellen. Sie müssen die Kompetenzen anbahnen, die junge Menschen dazu befähigt, in der komplexen digitalen Welt partizipieren und sie aktiv mitgestalten zu können. * Hans Anand Pant Der Vortrag von Prof. Hans Anand Pant geht darauf ein, wie Schulen diesen Ansprüchen begegnen können: Welche Möglichkeiten und Entwicklungslinien bieten sich an, den digitalen Wandel an den Schulen aktiv gestalten? Wie kann eine gute Schule im digitalen Zeitalter aussehen? Dabei geht es nicht nur um den Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Es geht vielmehr darum, den Wandel der Lernkultur in Schulen zu gestalten.

8. touko 2019 - 36 min
jakson Mini-Games für Meinungsfreiheit kansikuva

Mini-Games für Meinungsfreiheit

Meinungsfreiheit spielerisch verstehen: Wie kann das gehen? Seit mehreren Jahren entwickelt die Deutsche Welle Akademie Mini-Games rund um dieses Menschenrecht. In einer interaktiven Session wollen wir Erfahrungen teilen, die wir in Deutschland und in Ländern des Globalen Südens gesammelt haben. Press key to start! * Judith Liesenfeld * Lena Nitsche Zwei Milliarden Menschen weltweit spielen – und das immer häufiger unterwegs, auf ihrem Smartphone. Dass Spiele mehr als nur unterhalten können, das ist spätestens mit Buzzwords wie Gamification, Serious Games oder Edutainment auch im Mainstream-Bewusstsein angekommen. Doch wie genau kommt man durch Games ins Gespräch, z.B. über das Thema Meinungsfreiheit? Wie verändert sich die Bedeutung von Meinungsfreiheit, wenn man darüber in Deutschland oder in Ländern des Globalen Südens diskutiert? Wie schafft man kleine Info-Snacks, die zwischendurch einfach zu verspeisen und zu verdauen sind und die dennoch lange satt machen? Diese Fragen treiben uns bei der DW Akademie um, deshalb haben wir Quizspiele, Typen-Tests und Simulationen entwickelt. Die Spieler*innen erfahren dabei mehr über das Thema Meinungsfreiheit, aber auch über sich selbst als Mediennutzer*innen und als Teil eines Mediensystems. Ganz nach dem Motto: “tl;dr” reduzieren unsere Spiele Komplexität, indem sie ein globales Thema in kleine Häppchen teilen. Mit den #speakup!-Spielen für die Meinungsfreiheit ist die DW Akademie einen ersten Schritt gegangen, ihr Wissen nicht nur an Medien- und Entwicklungsexpert*innen weiterzugeben, sondern an alle die sich für das Menschenrecht auf Meinungsfreiheit interessieren. Unsere Spiele sollen in Klassenräumen, Jugendzentren oder auch Wohnzimmern in Deutschland und in Ländern des Globalen Südens ihren Platz finden. Wir wollen unsere Erfahrungen mit dem Publikum teilen, uns aber auch gemeinsam die Frage stellen: Wie können wir Lernspiele weiterentwickeln? In diesem 30-minütigen Talk werden die #speakup!-Spiele vorgestellt, um mit Eltern, Medienpädagog*innen, Gamer*innen und anderen Interessierten ins Gespräch zu kommen über Chancen und Grenzen spielerischer Vermittlung von Meinungsfreiheit.

8. touko 2019 - 28 min
jakson Too much to process – Interfaces zur Wissensverwaltung kansikuva

Too much to process – Interfaces zur Wissensverwaltung

tl;dr: seit Jahren unzählige mega interessante Tabs für read-it-later offen, aber mit Instagram berieseln, statt dem eigenen Bildungsbedürfnis zu folgen? Wir brauchen zeitgemäßere Systeme zur Wissensverwaltung, die Spaß machen. * Julian Fleck Wenn in der algorithmisch optimierten Aufmerksamkeitsökonomie kontinuierlich unser Dopaminsystem zur Gewinnmaximierung gehijackt wird, bleibt die persönliche Fähigkeit, zu fokussieren und die gesellschaftliche Fähigkeit zur Kohärenz auf der Strecke. Während man sich der „Wahrheit“ nur unter Berücksichtigung der komplexen Korrelationen von Ereignissen und den daraus entwachsenden Informationen in ihrem jeweiligen Kontext annähern kann, werden die kürzesten Vereinfachungen zum Clickbait und befördern informationelle Entropie und allgemeine Abstumpfung. Um aus dem Rauschen von Informationen Wissen abzuleiten, brauchen wir Systeme, die uns unterstützen, dieses intuitiver zu verwalten, Gedankenkonstrukte teilbar und für andere nachvollziehbar zu machen, und die dabei Komplexität zulassen und nicht in Abstraktionen auflösen. Mit einem Fokus auf die Metaphern der Interfaces, die wir benutzen, um Wissen visuell und inhaltlich zu strukturieren, stelle ich in diesem Talk sowohl technologische als auch sprachliche Konzepte vor, die für die Erschaffung solcher Systeme relevant sind.    #brains #communities #complexity #entropy #folders #fractals #hyperdimensions #languageprocessing #loops #metametameta #neighbors #optimization #patterns #reality #space #topologies #xanadu #zoom

8. touko 2019 - 28 min
jakson Informatik: tn;dl (too nerdy; didn't learn) kansikuva

Informatik: tn;dl (too nerdy; didn't learn)

Lehrkräfte aller Fächer benötigen informatische Grundlagen. In der ersten, universitären Phase der Lehrerbildung stellen wir fachliche Elemente auf einer wissenschaftlichen Basis bereit. Exemplarisch tragen informatikdidaktisch gestaltete Konzepte dazu bei, Lehrkräfte mit zentralen Denk- und Arbeitsweisen der Informatik vertraut zu machen. Nur so können sie Gestaltungsmöglichkeiten aktiv einlösen. * Daniel Losch Die Informatisierung der Welt ist soweit vorangeschritten, dass ihre Ergebnisse und Auswirkungen in die allgemeine Bildung hineinwirken. Nicht erst seit der »Digitalisierungsoffensive« der Kultusministerkonferenz ist offensichtlich, dass zukünftige Lehrkräfte auf veränderte Rahmenbedingungen zur Organisation, Durchführung und Reflexion des Unterrichts vorbereitet werden müssen. Mit dem Aufbruch von der Gutenberg- zur Turing-Galaxis im letzten Jahrhundert [http://pygy.co/Is] sind wir kulturtechnisch »den nächsten Schritt gegangen«; die curricularen Konsequenzen in der schulischen Bildung in Deutschland sind dieser Entwicklung überwiegend jedoch nicht angemessen. »Informatische Modellierung« ist ein bedeutsames, jedoch nicht etabliertes Element für Bildungsprozesse aller Fächer. Einen möglichen didaktischen Aufschluss bieten Phänomene des täglichen Lebens, die aus informatischer Perspektive in drei Bereiche eingeteilt werden: Phänomene mit _direkter_(1), mit _indirekter_(2) und _ohne_(3) Beteiligung von Informatiksystemen. (1: Online-Anmeldung zur re:publica, 2: Leinwand fährt herunter, 3: Schlange am Kiosk). Das Seminar »Informatik in der Grundschule« [http://uni-w.de/15g] sowie die Ringveranstaltung »Informatik im Alltag« [http://uni-w.de/17u; http://uni-w.de/1em] sind konkrete Ausprägungen unseres Ansatzes zur Begegnung der »informatischen Durchdringung der Gesellschaft«. Die bildungspolitische Diskussion erfährt hierbei einen allzu starken Fokus auf vermehrten Geräteeinsatz und Anwenderschulung. Die Organisation der Lehrer*innenbildung wird nach informatikdidaktischem Modell über die Implementierung ausgewählter Elemente der informatischen Bildung für _alle_ Lehrkräfte gestaltet. Denn nur durch qualifizierte Lehrkräfte, die sich als Fundament ihres Lehrerhandelns wesentliche Denk- und Arbeitsweisen der Informatik erarbeitet haben, können integrative Konzepte wie diejenigen der Medienbildung greifen.

8. touko 2019 - 28 min
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