
Game Not Over
Podcast von Paul Kautz
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Du wirst Podimo lieben und damit bist du nicht allein
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Das Genre der Knobelrätselsteinchenpuzzler hat viele smarte Vertreter hervorgebracht – wie zum Beispiel “Columns”, “Lumines”, “Super Puzzle Fighters”, “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine”, “Meteos” oder “Puyo Puyo”, um mal ein paar zu nennen. Alles zum Teil wirklich verdammt gute Spiele, die aber allesamt im Schatten des übermächtigen Superpaten des Genres herumlungern: “Tetris”. Und dann kam 1990 Nintendo mit “DR. MARIO” um die Ecke, stellte sich breitbeinig hin, schrie “Ey, Tetris! Schlucke diese bittere Pille!” – und scheiterte natürlich ebenfalls. Aber sie kamen meiner Meinung nach schon echt nahe an “Tetris”-Qualitäten heran. Was mir Grund genug ist, mir Marios Ausflug in die Welt der Virologie mal etwas genauer anzuschauen. +++ Textauszug: Mario war in seiner Vergangenheit echt gut beschäftigt, vor allem aber kennt man ihn als Prinzessinnenretter. Was mir bis zur Veröffentlichung von “Dr. Mario” nicht bewusst war, war dass der feine Herr Schnauzbartträger auch diverse Jahre auf der Uni verbracht hat, um als niedergelassener Arzt im Bereich der Virologie zu praktizieren. Das ständige Peachretten scheint sich also irgendwie nicht so richtig auszuzahlen… Als der Game Boy bei uns Ende September 1990 auf den Markt kam, drückte uns Nintendo das beschnauzbartete Gesicht von Mario mit Anlauf in die Linse: Er war der Held von “Super Mario Land” und “Alleyway”, außerdem hatte er Nebenrollen in “Tennis” und im zugegebenermaßen nur in Japan und den USA veröffentlichten “Baseball”. Das reichte dann aber auch erstmal wieder für eine ganze Weile, sein nächster Auftritt sollte erst später wieder erfolgen. Dank “Dr. Mario” wissen wir jetzt auch, woran das lag: Der feine Herr hatte die Nase voll vom Blue-Collar-Dasein als Klempner und wollte Glanz und Glorie des Arztlebens genießen, und schrieb sich an der medizinischen Fakultät des Pilzkönigreichs ein. Im Nachhinein kann das allerdings nicht das anspruchsvollste Studium aller Zeiten gewesen sein. Denn letzten Endes ist alles, was er als promovierter Medicus macht, mit mehrfarbigen Pillen um sich zu schmeißen. Bin nicht sicher, ob ich dieser Person zutrauen würde, an meinem Blinddarm herumzuschnippeln. Aber gut, zum Ablauf des Spiels komme ich gleich noch zu sprechen. Erstmal noch ein paar Worte zur Entwicklung des Spiels. Wie bei den meisten direkt bei Nintendo entwickelten Spielen ist darüber leider nicht so richtig wahnsinnig viel bekannt. Das Ganze lief unter der kontrollierenden Hand von Game-Boy-Papa Gunpei Yokoi, während Takahiro Harada für das eigentliche Design und die Programmierung zuständig war – den guten Mann kennt man unter anderem als Produzenten von “Metroid” und Programmierer von “Super Mario Land”. [https://vg07.met.vgwort.de/na/8f23141def0a4295a0ca8f93ef2988e9] Die Entwicklung des Spiels, das den sehr logischen Arbeitstitel “Virus” trug, kann nicht allzu lang gedauert haben. Denn das schlussendlich in “Dr. Mario” umgetaufte Resultat wurde schon im Juli 1990 in Japan veröffentlicht, also gut ein Jahr nach der dortigen Veröffentlichung des Game Boy. Und jetzt wird’s abgefahren: Das Spiel erschien zeitgleich auch noch auf dem NES! Heute mag man sich natürlich völlig zurecht die Frage stellen, was daran denn bitteschön so besonders sein soll, Spiele für unterschiedliche Plattformen erscheinen meist zur gleichen Zeit. Aber vor 35 Jahren war das noch die absolut seltene Ausnahme – genau genommen war “Dr. Mario” das allererste Nintendo-Spiel, das zur selben Zeit auf NES und Game Boy erschien. Also, in Japan zumindest. In den USA kam die NES-Fassung zuerst raus, nämlich im Oktober 1990, und bei uns erschien die Game-Boy-Version als erste – Ende April/Anfang Mai 1991, so ganz hundertprozentig ist das heute nicht mehr nachvollziehbar. +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady [https://steadyhq.com/de/gamenotover] und Patreon [https://www.patreon.com/gamenotover] unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier [https://gamenotover.de/unterstuetzer-formate/]. Lauscht doch mal vorbei! 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Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie “Katakis” [https://gamenotover.de/2021/01/31/level-067-katakis/], “R-Type”, “Apidya” [https://gamenotover.de/2023/02/26/level-099-apidya-preview/] oder “Delta” ein. An das 1990er “X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft. Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte. Spricht also genau meine Sprache. Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann [https://de.wikipedia.org/wiki/Teut_Weidemann], Marc Alexander Ullrich [https://www.lumas.de/], Chris Hülsbeck [https://www.patreon.com/c/chris_huelsbeck/posts], Andreas Escher [https://de.wikipedia.org/wiki/Andreas_Escher] und Heiko Schröder für ihre Geduld und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine, hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über “Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’ 1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir waren halt damals alle sehr doof. Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt “Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64. Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet: Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel Teut Weidemann, den Designer des Spiels. Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich “Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts, die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer von Rainbow Arts. [https://vg04.met.vgwort.de/na/649f44b950d142b18c8c2b1b94649a7c] Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480 Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision 1.0”. +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady [https://steadyhq.com/de/gamenotover] und Patreon [https://www.patreon.com/gamenotover] unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier [https://gamenotover.de/unterstuetzer-formate/]. Lauscht doch mal vorbei [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2025/02/Amiga-A-004.png?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2025/02/14/level-116-x-out/amiga-a-004/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2025/02/Amiga-A-013.png?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2025/02/14/level-116-x-out/amiga-a-013/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2025/02/Amiga-A-034.png?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2025/02/14/level-116-x-out/amiga-a-034/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2025/02/Amiga-A-071.png?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2025/02/14/level-116-x-out/amiga-a-071/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2025/02/Amiga-A-073.png?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2025/02/14/level-116-x-out/amiga-a-073/ 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Wenn man an die 80er und frühen 90er zurückdenkt, dann fallen einem sehr ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele wie „Marble Madness“ oder „Lemmings“ ein, an die sehr viele Menschen vermutlich sehr wohlige Erinnerungen haben dürften. Aber wie viele von denen denken mit glücklichem Grinsen an das 1987er „BUBBLE GHOST“ zurück? Denn sehr viel ungewöhnlicher und geschicklichkeitsspieliger als das wird es so schnell nicht mehr! Vielen herzlichen Dank an den „Bubble Ghost“-Entwickler Christophe Andréani [https://www.christopheandreani.com/] für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen! +++ Textauszug: Obwohl das Leben nach dem Tode doch angeblich so ruhig und paradiesisch sein soll, sind Geister in aller Regel ziemlich beschäftigt, wie man weiß: Mit Ketten müssen sie ratteln, die Lebenden müssen sie erschrecken, Bettlaken müssen sie ausdünsten, ach, klingt alles ganz anstrengend. Eine Post-Exitus-Aktivität wird dagegen noch bis heute erstaunlich oft unter den Tisch gekehrt – nämlich das Durchdiegegendpusten von Blubberblasen! Ich habe im Laufe der letzten 400 Jahre bei “Game Not Over” schon über echt viele Plattformen gesprochen. Die bestesten der besten, Game Boy, Mega Drive, MS-DOS-PCs, die immernochsehrsuperen, Amiga, PlayStation, SNES, die anderen, die halt auch noch da waren, C64, Master System, NES, Lynx, und dann auch noch die nicht mehr so wirklich wahnsinnig erwähnenswerten, die mir gerade noch nicht mal mehr einfallen. Eine Plattform ist dabei bislang bemerkenswert kurz gekommen – und das ist der Atari ST. Das liegt natürlich vor allem daran, dass sich keiner der beiden Besitzer dieses Computers in meinem damaligen Freundeskreis tummelte. Aber irgendwie… ich weiß auch nicht… irgendwie hat dieses System für mich schlicht nicht wirklich existiert. Ich wusste von seiner grundsätzlichen Präsenz, es gab ja Ende der 80er bis Anfang der 90er immer wieder darauf entwickelte oder dorthin portierte Spiele, über die ich dann in Power Play, ASM und dergleichen gelesen habe. Aber ich hatte nie selbst einen ST in der Hand, noch bis heute nicht. Ist so ein komplett schwarzer “Here be dragons!”-Fleck auf meiner an sich so sorgsam auf Flauschigkeit gebügelten Gamervita. [https://vg05.met.vgwort.de/na/1f979f5270314258944b9a46c04f0cd5] Aber nun, es gab Leute auf diesem Planeten, denen das nicht so ging. Einer davon war mein diesmaliger Gesprächspartner Christophe Andréani. Denn der Atari ST war Mitte der 80er sein absoluter Lieblingscomputer, auf dem er dann 1987 das Vogelperspektiven-Rennspiel “Turbo GT” programmierte und über ERE Informatique veröffentlichte, einen der ersten französischen Spielepublisher. Das Ding war kein gigantischer Monsterhit, aber verkaufte sich gut genug, dass Christophe einen weiteren Auftrag erhielt. Und dieser hätte kaum noch weiter von rasenden Rennwagen entfernt sein können: die Rede ist natürlich von “Bubble Ghost”. +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady [https://steadyhq.com/de/gamenotover] und Patreon [https://www.patreon.com/gamenotover] unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier [https://gamenotover.de/unterstuetzer-formate/]. Lauscht doch mal vorbei [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild008.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild008-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild010.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild010-3/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild011.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild011-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild014.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild014-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild019.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild019-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild023.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild023-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild026.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild026-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild030.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild030-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild035.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild035-2/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild040.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild040/ [https://i0.wp.com/gamenotover.de/wp-content/uploads/2024/12/Bild044.jpg?resize=150%2C150&ssl=1]https://gamenotover.de/2024/12/25/level-115-bubble-ghost/bild044/ 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Hallo allerseits! Bevor mal wieder eine reguläre Podcast-Episode von „Game Not Over“ in eurem Feed auftaucht, gibt’s erstmal eine Update-Folge, die euch darüber informiert, wieso gerade keine neue reguläre Podcast-Episode „Game Not Over“ in eurem Feed auftaucht. Keine Sorge, ist nicht alles schlimm. Genau genommen ist eigentlich grad gar nix schlimm. Also, von der Welt der Politik mal abgesehen. Aber um die soll es in diesem „Wort zum Samstag“ nicht gehen. Stattdessen gibt es einiges zu hören, zu sehen und noch mehr zu lesen: * Unser Buch! „Die Herzchenkids: Der entführte Hund“ [https://amzn.eu/d/i3XnPs3] (Amazon) * Special: 25 Jahre System Shock 2 [https://www.heise.de/hintergrund/25-Jahre-System-Shock-2-Look-at-you-hacker-9830112.html] (heise) * Special: 20 Jahre System Shock [https://www.heise.de/hintergrund/30-Jahre-System-Shock-Du-bist-hier-nicht-willkommen-9932814.html] (heise) * Special: 25 Jahre Tony Hawk’s Pro Skater [https://www.heise.de/hintergrund/25-Jahre-Tony-Hawk-s-Pro-Skater-Bretter-die-die-Welt-bedeuten-9855736.html] (heise) * Special: 30 Jahre Doom 2 [https://www.heise.de/hintergrund/30-Jahre-Doom-2-Toetet-John-Romero-9974743.html] (heise) * Special: 20 Jahre Half-Life 2 [https://www.heise.de/hintergrund/20-Jahre-Half-Life-2-Der-beste-Shooter-aller-Zeiten-10013938.html] (heise) * Vorschau: Greedfall 2 [https://www.gamestar.de/artikel/greedfall-2-gameplay-gespielt-mehr-wie-dragon-age,3418435.html] (GameStar) * Vorschau: The Secret Life of Goldman [https://www.gamestar.de/artikel/the-eternal-life-of-goldman-kennt-kaum-jemand,3418830.html] (GameStar) * Special: Die schlimmsten Ego-Shooter der 90er [https://www.gamestar.de/artikel/die-schlechtesten-ego-shooter-der-90er-jahre,3418824.html] (GameStar) * Test: Epic Mickey Rebrushed [https://www.gamestar.de/artikel/disney-epic-mickey-rebrushed-test,3419945.html] (GameStar) * Video-Rückblick: Little Big Adventure [https://www.youtube.com/watch?v=hRf4FnGtlsw] (YouTube GameStar) * Special: Die „Delta Force“-Reihe [https://www.gamestar.de/artikel/delta-force-1998-grafikwunder-taktik-shooter,3421363.html] (GameStar) * Special: Die besten Spiele des Jahres 1994 [https://www.gamestar.de/artikel/die-besten-spiele-des-jahres-1994-top-20-ranking,3421891.html] (GameStar) * Test: Little Big Adventure: Twinsen’s Quest [https://www.gamestar.de/artikel/auf-diesen-test-das-ganze-jahr-gewartet-little-big-adventure-remake,3422707.html] (GameStar) * Test-Video: Little Big Adventure: Twinsen’s Quest [https://www.youtube.com/watch?v=uJ2iPyI8jW8] (YouTube GameStar) * Special: Nikoderiko: The Magical World [https://www.gamepro.de/artikel/nikoderiko-spielvorstellung,3421152.html] (GamePro) Bei dieser Gelegenheit möchte ich euch mal wieder auf die Webseite der deutschen „Retro Gamer“ [https://www.retro-gamer.de/] hinweisen, deren Ausgabe 01/2025 gerade eben erschienen ist, in der ich wieder mal mit diversen Berichten vertreten bin. Das gilt natürlich auch für das englische Original [https://www.magazinesdirect.com/az-magazines/6936729/retro-gamer-magazine-subscription.thtml], das ja bekanntermaßen monatlich erscheint, und in den ihr meinen Namen ebenfalls Monat für Monat findet. [https://vg04.met.vgwort.de/na/7610ab2798e340a387aceb02ac21f585] +++ All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady [https://steadyhq.com/de/gamenotover] und Patreon [https://www.patreon.com/gamenotover] unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier [https://gamenotover.de/unterstuetzer-formate/]. Lauscht doch mal vorbei! +++

Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ [https://gamenotover.de/2017/10/20/level-004-mdk/] (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ [https://www.patreon.com/posts/klassiker-aus-17-60458906] (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss. Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty [https://www.mobygames.com/person/813/nick-bruty/], Nick Jones [https://www.mobygames.com/person/116560/nicholas-a-jones/] und Mike Dietz [https://www.mobygames.com/person/22751/michael-francis-dietz/] sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch [https://www.instagram.com/sporkunltd/] für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten! +++ Textauszug: Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet. “Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”. [https://vg01.met.vgwort.de/na/671b44ceb4a043328afdc78ea5105d78] Die saß im wunderschönen Laguna Beach im sehr sonnigen Kalifornien, was für das Team, das größtenteils aus sonnenfremden Briten bestand, natürlich anstrengend war. Aber Animation Director Mike Dietz brachte die Bande in Form. Das war die Stimme von Nick Bruty, dem Art Director von Shiny Entertainment, der sich auch um einen großen Teil des Leveldesigns der “Earthworm Jim”-Spiele gekümmert hat, und mit dem ich in Vorbereitung auf diesen Level ein langes Gespräch führen konnte, zusammen mit seinen Kollegen Nick Jones, einem der Programmierer der Spiele, und Mike Dietz, dem Animation Director. Die drei werden im Laufe dieses Podcasts noch des Öfteren zu Wort kommen. Jetzt zum Beispiel. Die Wahl von Kalifornien und Mike als pushender Trainer hatte nicht nur Auswirkungen auf die Fitness des Teams, sondern vor allem auch auf die allgemeine Moral, wie Nick Jones bestätigte. Jedenfalls sollte “Earthworm Jim” das erste Spiel dieser neuen, jungen, fitten Firma werden. Die Figur basierte auf Entwürfen des Grafikers Doug TenNapel, der kurz vor der Gründung von Shiny zu Virgin kam und kurze Zeit später dann zu Shiny wechselte. Das Team suchte nach einem ebenso guten wie möglichst abgefahrenen Motiv für ihr Jungfernspiel, und ein Regenwurm, der über einem Poweranzug in einen Superhelden verwandelt wurde, schien genau das Richtige zu sein… +++ Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady [https://steadyhq.com/de/gamenotover] und Patreon [https://www.patreon.com/gamenotover] unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier [https://gamenotover.de/unterstuetzer-formate/]. 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