Numérique et société (2015)
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6 FolgenLe terme « serious game » dans le cadre de la formation a plusieurs acceptions qui sont pour moi toutes légitimes. Après avoir défini les 5 acceptions qui peuvent se dégager, j'expliciterai dans chaque cas son potentiel éducatif, ses avantages mais aussi ses difficultés. Je présenterai ensuite les travaux de recherche de l'équipe MOCAH (Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances pour l'Apprentissage Humain) qui privilégie les approches fondées sur une métaphore intrinsèque, c'est-a-dire des serious games dans lesquels l'objet même du jeu est le contenu sérieux. L'équipe développe ses recherches dans 4 thématiques classiques en EIAH (Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain) : la méthodologie de conception, le suivi du joueur les outils auteurs pour l'informaticien mais aussi pour le formateur et enfin l'adaptation dynamique à l'apprenant. Je conclurai par les leçons que nous avons tirées des différentes thèses et participations à des projets de recherche collaborative et je listerai quelques questions de recherche ouvertes sur lesquelles nous allons poursuivre nos travaux.
Il est aujourd'hui largement reconnu que l'utilisation de données non appropriées, obsolètes ou incomplètes a un impact négatif sur les systèmes d'information et sur la qualité des services qu'ils délivrent. La qualité des données est un concept complexe et multifacettes nécessitant des compétences et des expertises à l'intersection de plusieurs domaines scientifiques. La gestion de la qualité est un processus continu depuis la création de la donnée jusqu'à son analyse et son interprétation. Aujourd'hui, la qualité des données reste un sujet d'actualité aussi bien pour les chercheurs de divers horizons que pour les entreprises.
Histoire et architecture du Web : qu'est-ce que le Web n'est pas ?
Si le Web n'est pas un hypertexte, alors sur quels principes repose-t-il ? Dans cette présentation, nous reprenons le fil de l'argumentaire développé par Aurélien Bénel en ajoutant de nouveaux éléments afin de souligner la rupture que constitue le Web du point de vue des hypertextes. Ceci nous amène à rappeler certains éléments particulièrement saillants de l'histoire de la conception architecturale du Web. Une histoire faitte de reprises et marquée par les découvertes inattendues dont le sommet demeure sans doute l'explicitation des grands principes du Web à travers le style d'architecture REST élaboré par Roy Fielding entre 1995 et 2000. A partir de ses enseignements, nous examinons certaines des caractéristiques fondamentales nichées au coeur du Web, sans oublier leurs conséquences.
La recherche de Frédérique Krupa porte sur la production et la réception des jeux vidéo pour explorer les liens entre le genre et la technologie. Sa recherche s'aligne avec les théories de causes sociales, donc féministes, et en particulier les effets néfastes des stéréotypes négatifs, comme causes motivant les femmes a éviter les carrières en informatique. Elle présente ici le début de sa recherche doctorale sur les femmes qui travaillent et s'épanouissent dans la production de jeux vidéo et de logiciels, et qui ont donc montrées une résilience aux menaces des stéréotypes. D'où vient cette résilience ? Elle utilise le MBTI et BSRI comme outils d'analyse psychologique et présente ici les résultats de sa recherche sur les femmes travaillant dans un domaine de production technique et masculin.
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